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Wettbewerbsangebote

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Eine umfangreiche Auswahl an Schülerwettbewerben sind auf der Website des Thüringer Ministeriums für Bildung, Jugend und Sport (TMBJS) zu finden:
Schülerwettbewerbe auf den Seiten des TMBJS

Die nachfolgende Auflistung dient als ergänzende Auswahl weiterer Schülerwettbewerbe. Die Nennung der Wettbewerbe stellt keine Bevorzugung einzelner Anbieter dar.

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Die Suffizienzdetektive

Der Schulwettbewerb „Einfach machen-Die Suffizienzdetektive“ wurde von der Deutschen Umweltstiftung ins Leben gerufen und wird durch die Verbändeförderung des Umweltbundesamts in Zusammenarbeit mit dem Bundesministerium für Umwelt, Naturschutz und nukleare Sicherheit gefördert. Die Zielgruppe sind Schulklassen, Schülergruppen und Arbeitsgemeinschaften (AGs) der Sekundarstufe 1 (Klassen 5 bis 10) an Schulen in Deutschland. Das Projekt soll existierendes Wissen rund um das Thema „ressourcensparende Lebens- und Freizeitgestaltung” auf positive Weise bearbeiten. Mittels bestehender Best Practices und niederschwelliger Informationen sollen junge Menschen in die Lage versetzt werden, bestehendes Wissen für eine ressourcenschonende Lebensweise im Alltag zu entdecken und in ihrem eigenen Lebensumfeld anzuwenden.

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Krypto im Advent

Logo "Krypto im Advent"Wie wichtig Datensicherheit ist und wie spannend Kryptografie sein kann, erleben Kinder und Jugendliche in der Vorweihnachtszeit mit dem interaktiven Online-Adventskalender „Krypto im Advent“. Die Karlsruher IT-Sicherheitsinitiative und Studierende der Pädagogischen Hochschule Karlsruhe haben sich wieder coole Verschlüsselungsrätsel für Einsteiger (3. bis 6. Klasse) und Fortgeschrittene (7. bis 9. Klasse) ausgedacht. Ab 1. Dezember heißt es Türchen für Türchen miträtseln, historische und moderne Verschlüsselungstechniken kennenlernen und attraktive Sachpreise gewinnen. Denn die Agenten Kryptina, Krypto und Kryptix brauchend dringend Hilfe.

Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 bis 6 sind gefragt, wenn das Agenten-Trio in einer geheimnisvollen Höhle eine außergewöhnliche Entdeckung macht und die alles entscheidende Frage lautet: Schaffen sie es, ihr Geheimnis vor den Spionen zu schützen?

Der Spürsinn von Siebt- bis Neuntklässlern ist bei den Rätseln für Fortgeschrittene gefordert. Hier geht es um eine mysteriöse Täuschung im streng geheimen Trainingslager der Agenten. Wer kann Kryptina, Krypto und Kryptix helfen, die Situation zu retten? Anmeldungen zum kostenfreien Kryptografie-Rätselspaß sind ab 1. November auf www.krypto-im-advent.de möglich. Dort finden sich die Spielregeln und Informationen zu den Gewinnen, außerdem gibt es Rätselbeispiele zum Ausprobieren, Podcasts in Hörspielqualität sowie unterstützende Videos für jedes Türchen.

Mitmachen können auch Schulklassen und Profis, letztere allerdings außer Konkurrenz.

Info-Postkarte "Einsteiger"
Info-Postkarte "Fortgeschrittene"

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Software-Challenge Germany

Software-Challenge Germany: Ein Informatik-Wettbewerb der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel für Schüler*innen.

In Zusammenarbeit mit den Gymnasien und Gesamtschulen aus ganz Deutschland und dem Institut für Informatik Kiel, dem Ministerium für Energiewende, Landwirtschaft, Umwelt, Natur und Digitalisierung des Landes Schleswig-Holstein sowie diverser Wirtschaftsunternehmen soll in diesem Projekt der Informatik-Unterricht, in Kursen/AGs, in den gymnasialen Oberstufen in praxisbezogener Weise mit gestaltet und dadurch aufgewertet werden. Gegenstand der Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, der während des gesamten Schuljahrs läuft, und der den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen.

Ungefähr ab Mitte des Schuljahres schickt jedes Team einen selbst programmierten Computerspieler für das ausgewählte Brettspiel (2007 "Packeis am Pol", 2008 "Einfach Genial", 2009 "High Voltage", 2010 "Hase und Igel",
2011 "Schäfchen im Trockenen", 2012 "Manhattan", 2013 "Cartagena", 2014 "Six Pack", 2015 ""Hey, danke für den Fisch!", 2016 "Twist", 2017 "Mississippi Queen", 2018 "Hase und Igel", 2019 "Piranha" sowie 2020 "Hive") in den Wettkampf.
In diesem Jahr steht das Spiel "Blokus" auf dem Programm.

Dieser Wettkampf besteht zunächst aus 3 parallel laufenden Meisterschaften, gefolgt von der Champions League mit den jeweils 8 besten Teams aus den 3 Meisterschaften und schließlich dem großen Finale der besten acht Teams. Die ausgetragenen Partien können während der gesamten Meisterschafts-Phase und der Champions League analysiert werden. Das eigene Programm kann dann verbessert und hochgeladen werden, so dass bei den weiteren Begegnungen die neue Programmversion spielt.

Als Preise winken neben zahlreichen Geld- und Sachpreisen auch von der Industrie und dem Institut für Informatik sowie der FH Wedel gemeinsam ausgelobten Stipendien in Höhe von max. 3.600 Euro für die besten Schülerinnen und Schüler. In jeder Phase des Projektes wird über den Stand in der Lokalpresse und von den lokalen Radiosendern berichtet.

Unverbindliche Anmeldung unter http://contest.software-challenge.de/saison/28 

Anmeldeschluss:  15. Dezember 2020

Veranstalter und weitere Informationen:
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel,
Institut für Informatik, Software-Challenge 2020/21
Ulrike Pollakowski
Tel.: +49 (0431) 880-7270
E-Mail: info_3fDje8f-hsasoftware-challenge.de
Webseite: https://software-challenge.de/

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Deutscher Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler (DGPS)

Zum Gründen ist man nie zu jung! Der Deutsche Gründerpreis für Schülerinnen und Schüler ruft Jugendliche ab Klasse 9 auf, im Team ein fiktives Unternehmen zu gründen. Ziel der Initiatoren stern, Sparkassen, ZDF und Porsche ist es, jungen Menschen wirtschaftliches Fachwissen zu vermitteln und ihnen Mut zu machen, etwas Eigenes auf die Beine zu stellen. Mit diesem Vorsatz fördert auch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie den Wettbewerb.

Bewerbung: 15. Oktober 2020 bis 24. Februar 2021
Spielphase: 02. Januar 2021 bis 06. Mai 2021
Anmeldung: www.dgp-schueler.de


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Jugend gründet

Logo von Jugend gründet Junge Leute treffen Entscheidungen wie ein Unternehmer. Ohne finanzielles Risiko aber mit der Chance auf tolle Gewinne. Sie entwickeln eine innovative Geschäftsidee, setzen Ideen in einen Businessplan um, meistern in einem Planspiel die Höhen und Tiefen der Konjunktur mit unternehmerischen Entscheidungen und erwerben dabei fast wie nebenbei betriebswirtschaftliche Kenntnisse - hört sich gut an? "Jugend gründet" ist gut. "Jugend gründet" ist der Online-Wettbewerb des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) für Schülerinnen, Schüler und Auszubildende. Es ist der einzige Wettbewerb mit ökonomischen Inhalten, der von der "Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland" auf deren Liste mit bundesweit wichtigen Schülerwettbewerben aufgenommen wurde. Erste Spielphase September bis Anfang Januar: Ideenfindung und Businessplanentwicklung. Zweite Spielphase Februar bis Mai: Planspielphase (Unternehmenssimulation). Flexibler Einstieg in beide Spielphasen.

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Hinweise

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