Das Planspiel „Alieninvasion“ zielt darauf ab, die Auswirkungen von politischer Kommunikation auf die Wahrnehmung politischer Inhalte zu simulieren. Durch die Anwendung verschiedener politischer Kommunikationsstrategien sollen die Spielerinnen und Spieler in Gruppen versuchen, die Meinung der Mehrheit zu beeinflussen. Durch die gezielte Anwendung von Desinformation und Populismus sollen deren Funktionsweisen aufgezeigt und die Spielerinnen und Spieler für die Auswirkungen sensibilisiert werden. In dem die Spielerinnen und Spieler in und zwischen den Gruppen über die mutmaßlichen Absichten und die potenzielle Nützlichkeit bzw. Verwertbarkeit von Aliens diskutieren, sollen sie erfahren, wie Diskriminierung entsteht und welche Bedeutung mediale, populistische Kommunikation bei der Entstehung und Verbreitung diskriminierender Einstellungen hat.
Adressaten:
Allgemeinbildende Schule (ab Klasse 8)
Sachgebiete:
- Politische Bildung
- Medienpädagogik
- Ethik
- Deutsch
Schlagworte:
Planspiel,
Rollenspiel,
Simulation,
Wahlkampf,
Desinformation,
Fake News,
Social Media,
Filterblase,
politische Kommunikation,
Medien,
Populismus,
Mediale Kommunikation,
Öffentlichkeit,
Diskriminierung
Urheber, Produktion, Rechte
Produzent Inhaltliche Konzeptionierung: Till Stetefeld
Mit Unterstützung von: Lena Kramer, Philippa Baurmann, Sam Scollin und Tanja Slinkova
Gestaltung: Netzwerk für Demokratie und Courage Thüringen
Das Cover wurde mithilfe der Bilderstellungs-KI „Dall-E“ erstellt.
Herausgeber Netzwerk für Demokratie und Courage Thüringen in Kooperation mit der Landeszentrale für politische Bildung Thüringen
Inhalt Das Planspiel umfasst insgesamt 6 Schulstunden á 45 Minuten. Es beginnt mit einer Erklärung des Spielablaufs und der Verteilung der Rollen- und Gruppenkarten (Pro-Aliens, Anti-Aliens und Alien-Skeptiker) an die Schülerinnen und Schüler. Anschließend erhält jede Gruppe einen Zeitungsartikel, der in die Spielsituation einleitet: Ein unbekanntes Flugobjekt wurde gesichtet und es wird über den Umgang mit dem Ereignis und dem potenziellen Alien-Kontakt gesprochen. Auf dieser Grundlage erarbeiten die Gruppen ein Programm und ein Plakat, um die anderen Schüler und Schüler von ihrer Position zu über-zeugen. Ziel ist es, die Abstimmung am Ende des dritten Spielmonats, über den Umgang mit den vermeintlichen Aliens, zu gewinnen. Im Laufe der drei Spielmonate passen die Gruppen ihr Programm an die auftretenden Ereignisse und die veränderte Situation an. Dabei bekommen alle Gruppen unterschiedliche Interpretationen der auftretenden Ereignisse. In den Zwischenabstimmungen sehen die Gruppen anhand der Positionierungen der Klasse, wie sich die Stimmung verändert und wie die Klasse eingestellt ist. In der Endabstimmung wird darüber entschieden, ob die vermeintlichen Aliens willkommen geheißen oder abgewehrt werden sollen. Zu keinem Zeitpunkt im Spiel wird klar sein, ob die vermeintlichen Aliens tatsächlich existieren und ob ein Kontakt mit diesen bevorsteht. Den abschließenden Teil des Planspiels bildet ein emotionales und inhaltliches Debriefing.
Anmerkungen
Didaktische Anmerkungen Ziele des Planspiels: TN erkennen, wie die Form der politischen Kommunikation die Wahrnehmung von politischen Inhalten beeinflusst. TN sind sensibilisiert für die Funktionsweise und die Auswirkungen von Populismus und Desinformation. TN verstehen, wie verschiedene Formen medialer Kommunikation gezielt eingesetzt werden können und wie sie die Diskriminierung gesellschaftlicher Gruppen beeinflussen. TN verstehen wie Diskriminierung funktioniert und überlegen, wie Diskriminierung begegnet werden kann.
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