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Thüringer Schulbibliothekspreis 2020

Das Thüringer Ministerium für Bildung, Jugend und Sport schreibt zum 4. Mal den Schulbibliothekspreis aus.
Zahlreiche Schulen in Thüringen führen an ihrer Einrichtung eine Schulbibliothek. Mit hohem Engagement sowohl der Lehrkräfte als auch von Schülerinnen und Schülern werden Schulbibliotheken eingerichtet und bereichern durch vielfältige Angebote das Schulleben. Unterrichtsstunden in der Bibliothek sind an vielen Schulen bereits fester Bestandteil der schulinternen Lehrpläne. Außerdem gibt es viele Angebote auch außerhalb des regulären Unterrichts: Lesenächte, Spielenachmittage und vieles mehr.

Dieses Engagement will das Thüringer Ministerium für Bildung, Jugend und Sport durch den Schulbibliothekpreis würdigen.
Die drei zu vergebenden Preise sind dotiert mit

  • 1.500 Euro,
  • 1.000 Euro und
  • 500 Euro.

Mit dem Preisgeld sollen geplante Projekte (Unterbreitung thematischer Angebote, Neuausrichtung, Ausstattung) umgesetzt werden, die im Zuge der Bewerbung vorgestellt werden.

Alle Schulbibliotheken Thüringer Schulen können sich um den Thüringer Schulbibliothekspreis bewerben. Für die Bewerbung sind per E-Mail einzureichen:

  • ausgefüllte Checkliste
  • Belege, Fotos, Schülerarbeiten etc. zur Dokumentation der Arbeit der Schulbibliothek,
  • kurze Beschreibung des Vorhabens mit dem Preisgeld.

Bewerbungen sind ausschließlich elektronisch einzureichen. Bitte beachten Sie, dass für die E-Mail-Übertragung die Datenmenge von 2 MB nicht überschritten werden darf.

Diese Unterlagen dienen als Grundlage für die Entscheidung der Jury, die aus Mitgliedern der LAG Schule und Bibliothek zusammengesetzt ist. Vor-Ort-Besichtungen an den Schulbibliotheken durch die Jurymitglieder runden das Bild ab.

Ihre Bewerbungen und Nachfragen richten Sie bitte an:
Thüringer Ministerium
für Bildung, Jugend und Sport
Andrea.Hoffmann_3fDje8f-hsatmbjs.thueringen.de

Bewerbungsschluss ist der 19. Februar 2020, die Preisverleihung findet im September 2020 statt.

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Krypto im Advent – Türchen für Türchen die Welt der Verschlüsselung entdecken

Spannenden Kryptografie-Rätselspaß für Schülerinnen und Schüler bietet ab 1. Dezember wieder der Online-Adventskalender „Krypto im Advent“. Wer hilft den Agenten Krypto und Kryptina die Spione in die Flucht zu schlagen? Und wer hilft ihnen den Code zurück zu ergattern? Es gibt tolle Sachpreise zu gewinnen.

Kinder und Jugendliche für das Thema Datensicherheit zu sensibilisieren und sie spielerisch an verschiedene Verschlüsselungstechniken heranzuführen, ist Ziel des Online-Adventskalender „Krypto im Advent“. Auch dieses Jahr haben sich die Karlsruher IT-Sicherheitsinitiative und die Pädagogische Hochschule Karlsruhe wieder 24 spannende Krypto-Rätsel für die Vorweihnachtszeit ausgedacht. Es gibt alte und neue Verschlüsselungstechniken zu entdecken und tolle Sachpreise zu gewinnen. Schülerinnen und Schüler der Klassen 3 bis 6 können mit den Agenten Krypto, Kryptina und Hündchen Kryptix im Zirkus auf Undercover-Mission gehen. Fortgeschrittene (7. bis 9. Klasse) helfen dem Agenten-Team, den Code des internationalen Agentenregisters zurück zu ergattern.

Anmeldungen sind ab sofort kostenlos auf www.krypto-im-advent.de möglich.

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Software-Challenge Germany

Software-Challenge Germany: Ein Informatik-Wettbewerb der Christian-Albrechts-Universität zu Kiel für SchülerInnen.

In Zusammenarbeit mit den Gymnasien und Gesamtschulen aus ganz Deutschland und dem Institut für Informatik Kiel, dem Ministerium für Energiewende, Landwirtschaft, Umwelt, Natur und Digitalisierung des Landes Schleswig-Holstein sowie diverser Wirtschaftsunternehmen soll in diesem Projekt der Informatik-Unterricht, in Kursen/AGs, in den gymnasialen Oberstufen in praxisbezogener Weise mit gestaltet und dadurch aufgewertet werden. Gegenstand der Software-Challenge ist ein Programmierwettbewerb, der während des gesamten Schuljahrs läuft, und der den Schülerinnen und Schülern die Möglichkeit bietet, mit Spaß und Spannung sowie mit kompetenter Begleitung in die Welt der Informatik einzusteigen.

Ungefähr ab Mitte des Schuljahres schickt jedes Team einen selbst programmierten Computerspieler für das ausgewählte Brettspiel (2007 "Packeis am Pol", 2008 "Einfach Genial", 2009 "High Voltage", 2010 "Hase und Igel", 2011 "Schäfchen im Trockenen", 2012 "Manhattan", 2013 "Cartagena", 2014 "Six Pack", 2015 ""Hey, danke für den Fisch!", 2016 "Twist", 2017 "Mississippi Queen", 2018 "Hase und Igel" sowie 2019 „Piranha“) in den Wettkampf.

In diesem Jahr steht das Spiel „Hive“ auf dem Programm.

Dieser Wettkampf besteht zunächst aus 3 parallel laufenden Meisterschaften, gefolgt von der Champions League mit den jeweils 8 besten Teams aus den 3 Meisterschaften und schließlich dem großen Finale der besten acht Teams. Die ausgetragenen Partien können während der gesamten Meisterschafts-Phase und der Champions League analysiert werden. Das eigene Programm kann dann verbessert und hochgeladen werden, so dass bei den weiteren Begegnungen die neue Programmversion spielt.

Als Preise winken neben zahlreichen Geld- und Sachpreisen auch von der Industrie und dem Institut für Informatik sowie der FH Wedel gemeinsam ausgelobten Stipendien in Höhe von max. 3.600 Euro für die besten Schülerinnen und Schüler. In jeder Phase des Projektes wird über den Stand in der Lokalpresse und von den lokalen Radiosendern berichtet.

Weitere Informationen zum Wettbewerb: https://software-challenge.de/
Unverbindliche Anmeldung unter http://contest.software-challenge.de/saison/24
Anmeldeschluss:  1. Dezember 2019
Kontaktdaten:
Christian-Albrechts-Universität zu Kiel, Institut für Informatik
Software-Challenge 2019/20
Ulrike Pollakowski Tel.: +49 (0431) 880-7270
E-Mail: info_3fDje8f-hsasoftware-challenge.de

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Jugendwettbewerb „Umbruchszeiten. Deutschland im Wandel seit der Einheit“

Am 16. September starten die Bundesstiftung Aufarbeitung und der Beauftragte für die neuen Länder den Jugendwettbewerb „Umbruchszeiten. Deutschland im Wandel seit der Einheit“. Er wird junge Menschen zwischen 14 und 19 Jahren dazu ermutigen, sich auf eine Spurensuche nach Geschichten von Wandel und Kontinuität seit 1989/90 zu begeben. Informationen zum Wettbewerb findet man unter www.umbruchszeiten.de.

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Deutscher Gründerpreis für Schüler startet in die neue Spielrunde

Bewerbung: 15. Oktober 2019 bis 21. Februar 2020

Spielphase: 2. Januar bis 06. Mai 2020

Der Deutsche Gründerpreis für Schüler ruft Jugendliche ab Klasse 9 auf, im Team ein fiktives Unternehmen zu gründen.

Das Ziel der Initiatoren ist es, junge Menschen frühzeitig zu eigenständigem Arbeiten anzuregen und die Chancen eigener Gründungen aufzuzeigen. Mit diesem Vorsatz fördert auch das Bundesministerium für Wirtschaft und Energie den Schülerwettbewerb. Das Planspiel ermöglicht Jugendlichen einen praktischen Zugang zu wirtschaftlichen Themen. Sie erweitern nicht nur ihre ökonomischen Kenntnisse, sondern stärken auch wichtige Soft Skills wie Selbstorganisation und Zeitmanagement.

In der Spielphase von Januar bis Mai 2020 entwickeln die Schülerteams ihre fiktive Geschäftsidee. Anhand von neun Aufgaben konzipieren die Teams ihren Businessplan inklusive Vertriebs- und Marketingstrategie. Ausgezeichnet werden überzeugende Markenauftritte sowie kreative und durchdachte Produkte. Lehrkräfte können das Existenzgründer-Planspiel in den Unterricht einbinden, unterstützende Materialien stehen auf der Website zur Verfügung.

Die Top Ten Teams werden im Juni bei der bundesweiten Preisverleihung in Hamburg geehrt. Das Siegerteam fährt außerdem zur Verleihung des Deutschen Gründerpreises ins ZDF Hauptstadtstudio nach Berlin und wird von Bundeswirtschaftsminister Peter Altmaier in der Kategorie Schüler ausgezeichnet. Die fünf Bestplatzierten gewinnen eine Teilnahme am Future Camp 2020 – ein individuell auf die Schülerinnen und Schüler zugeschnittenes Persönlichkeits- und Managementtraining. Die Plätze sechs bis zehn erwartet ein spannender Workshop der DGPS-Partner.

Weitere Informationen und Anmeldemöglichkeit unter www.dgp-schueler.de

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Jugend gründet

Logo von Jugend gründet Junge Leute treffen Entscheidungen wie ein Unternehmer. Ohne finanzielles Risiko aber mit der Chance auf tolle Gewinne. Sie entwickeln eine innovative Geschäftsidee, setzen Ideen in einen Businessplan um, meistern in einem Planspiel die Höhen und Tiefen der Konjunktur mit unternehmerischen Entscheidungen und erwerben dabei fast wie nebenbei betriebswirtschaftliche Kenntnisse - hört sich gut an? "Jugend gründet" ist gut. "Jugend gründet" ist der Online-Wettbewerb des Bundesministeriums für Bildung und Forschung (BMBF) für Schülerinnen, Schüler und Auszubildende. Es ist der einzige Wettbewerb mit ökonomischen Inhalten, der von der "Ständigen Konferenz der Kultusminister der Länder in der Bundesrepublik Deutschland" auf deren Liste mit bundesweit wichtigen Schülerwettbewerben aufgenommen wurde. Erste Spielphase September bis Anfang Januar: Ideenfindung und Businessplanentwicklung. Zweite Spielphase Februar bis Mai: Planspielphase (Unternehmenssimulation). Flexibler Einstieg in beide Spielphasen. mehr

Hinweise

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